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대한민국의 미래를 바꾸는 제언

by 까리스마 2025. 7. 4.

보통의 사람이 어떤 일을 하는 데 있어 성공을 하기 위해서는 어떤 것들이 필요할까? 

어떤 관점에서 보느냐에 따라 다를 수 있지만, 

나의 경우, 크게 3가지가 필요하다고 본다. 

경험, 사고, 실행.

첫째, '경험'이 필요하다. 

성공은 잘하는 사람에게 주어지는 것이다. 

그리고, 태어나면서 아는 사람, 즉 천재가 아니고서야 무엇인가를 잘하기 위해서는 

반드시 경험이 필요하다. 

그래서 '젊어 고생은 사서도 한다'는 말이 있는 것이다. 

인간은 경험한 것으로부터 모든 아이디어가 나오기 때문이다. 

둘째, 생각하는 것, 즉 '사고'가 필요하다. 

아무리 많은 경험을 해도 그것을 기반으로 한 치열한 고민이 없다면 

그것은 그냥 할 일 없을 때 떠올리는 추억에 불과하다.

최근에 불어닥친 광풍인 AI 또한 빅데이터와 함께 고성능 GPU가 있어야 그 기능을 할 수 있다 .

셋째, '실행'이다. 

구슬이 서말이라도 꿰어야 보배이듯이 경험과 사고를 통해 만들어 진 결론은 

실행함으로써 새로운 무엇을 얻어낼 수 있다. 

'아무 것도 하지 않으면, 아무 일도 일어나지 않는다.'

 

우리 사회에서 성공이라는 것이 결국 타인과의 '경쟁'에서 얻을 수 있다고 보면, 

이 3가지에서도 '주어지는 것'과 '만들어 내는 것', 즉 '바꿀 수 없는 것'과 '바꿀 수 있는 것'으로 나눌 수 있다. 

 

바꿀 수 없는 것은 환경과 재능의 측면이다. 

태어났는데 부자이면 상대적으로 많은 경험을 할 수 있다. 

태어났는데 영재 이상이면 상대적으로 사고의 깊이와 수준이 다를 수 있다. 

태어났는데 부자이면 상대적으로 나의 시간과 돈을 오롯이 하고 싶은 것을 하는데 투자할 수 있다. 

경험을 하는데도, 사고를 하는데도, 실행을 하는데도 시간과 돈이 들어간다. 

돈이 많고, 머리가 좋으면 이 3가지 모두를 남보다 많이, 잘할 수 있는 것이다. 

바꿀 수 있는 것은 노력의 측면이다. 

주어진 환경 하에서 더 많은 경험을 하고 더 많은 사고를 하고 더 많은 실행을 하는 것은 노력의 영역이다. 

그 노력은 다시 의지와 체력으로 나누어 볼 수 있다. 

하고자 하는 의지의 크기, 그것을 수행해 낼 수 있는 체력의 정도가 노력의 크기를 정한다. 

 

전 국민의, 특히 젊고 어린 미래세대의 역량을 향상시켜 성공할 확률을 높이는 것이 

국가발전의 원동력이라고 한다면, 

정부와 사회가 할 일은 바로 이 바꿀 수 없는 것과 바꿀 수 있는 것에 대한 지원이라 할 수 있다. 

모든 것을 똑같이 해 줄 수는 없지만, 

공정한 경쟁을 위해 필요한 기본적인 시간과 돈을 지원해야 하고, 

필요한 노력을 다하기 위한 동기부여와 목표의식을 고취하도록 만들어 주는 것이 필수과제다. 

 

예를 들어 한부모 가정에서 자란 가난한 고등학생이 있다고 하자. 

누구보다 가난을 탈출하고 싶고, 성공하고자 하는 욕구가 큰 학생이다. 

이 학생은 같은 반의 반장처럼 강남의 대형아파트에 살고, 한달 용돈을 수십만원씩 받는 것을 

자신도 하게 해달라고 주장하는 것이 아니다. 

바보가 아니라면, 그렇게 요구한다해도 정부와 사회가 들어줄 수 있다고 생각하지도 않는다. 

다만, 적어도 시험기간에는 알바를 안하고 오롯이 공부할 수 있는 시간과

적어도 삼각김밥이 아닌 집밥으로 저녁을 먹을 수 있을 정도의 돈을 바랄 뿐이다. 

그리고, 단 한번의 실수로 인생이 끝나는 것이 아닌 최소한 몇 번 정도는 무엇인가를 시도할 수 있는 기회를 갖고 싶을 뿐이다. 

결국 기본적인 시간과 돈이 주어져야 한다는 것이고, 

그 지원의 규모가 늘어나는 것이 경쟁의 공정성을 높이는 것이다. 

노력에 있어서는 그 노력을 지속할 수 있는 힘을 제공하는 것이 중요하다. 

그것에도 2가지가 있을 것 같다. 

하나는 앞서 말한 기본적인 지원이 있을  때 노력을 지속할 수 있다. 

너무 힘들어 포기하고 싶은 마음이 들지 않도록 그 힘든 정도를 완화시켜주는 수준의 지원이 있어야 한다. 

다른 하나는 아무리 힘들어도 끝까지 노력을 멈추지 않도록 

롤모델을 제시하고, 지금 하고 있는 노력의 대가를 미리 보여주고, 노력하는 과정 중간중간에 적절한 보상을 주는 것이다. 

단순한 지원책이 아니라, 정부와 사회가 너의 노력을 응원하고, 필요로 하고 있음을 다양한 매체를 통해 홍보하고

칭찬하고, 단계별로 상을 주는 프로그램이 있어야 한다는 것이다. 

 

매그니피센트 7 중 하나이자 세계 최고 최대 기업 중 하나인 아마존의 창업자 제프 베조스가 냅킨에 아마존이 성장하는 구조를 그렸다는게 아마존 성장 플라휠, 바로 아래 오른쪽 그림이다. 

참고로, 플라이휠의 개념은 <좋은 기업을 넘어 위대한 기업으로(Good to Great)>의 저자 짐 콜린스가 같은 책에서 위대한 기업을 설명하는 개념으로 제시한 것이다. 

아마존 성장 플라이휠을 설명하자면, 

먼저 유통 플랫폼(아마존)에서 낮은 가격으로 상품을 제공하여 고객 경험을 강화하고, 이를 통해 수요자가 몰리면 

이 수요자를 보고 판매자 또한 몰리게 되고 그렇게 되면 선택할 수 있는 가짓수가 늘어나고

이는 다시 고객 경험을 강화해서 수요자가 더 몰리게 되는 구조다. 

그 과정에서 플랫폼은 매출과 마진이 커지고 성장하게 되고, 이는 다시 가격을 더 낮출 수 있는 구조의 토대가 되어서

성장이 가속화된다는 개념인 것이다. 

 

나는 이렇게 무언가를 간단명료하게 정의하는 통찰을 매우 좋아하고 높이 평가한다. 

간단하게 정의할 수 있다는 것은 핵심, 본질을 정확히 파악하고 있다는 것이고, 

그것을 한 줄의 말, 하나의 그림으로 나타낼 수 있다는 것은 단순히 자신만 아는 데 그치지 않고 

다른 사람을 이해시키고, 설득시키는 능력도 탁월하다는 것을 의미하기 때문이다. 

이런 대단한 개념에서  아마존만 개인으로 치환한 플라이휠이 오른쪽이다. 

앞서 계속 이야기한 개인이 성장할 수 있는 논리를 구조화한 것이다. 

먼저 성공의 첫 단계로 무언가를 하는 투입시간을 늘려야 한다. 

그러면 경험하고 사고하고 실행하는 것이 늘어날 수 있다. 

그렇게 되면 성공하는 빈도가 늘어날 수 있다. 

이는 자신감을 높이고 도전하고자 하는 의지를 높인다. 

이는 다시 경험하고 사고하고 실행하는 것을 강화시킨다. 

그러면서 개인은 성장하고, 

그것은 핵심역량의 강화로 이어진다. 

그리고 핵심역량이 향상되면 같은 시간에 한 번 할 것이 두 번 할 수 있게 되거나, 

하루 걸릴 일을 반나절만에 하게 되는 것이 가능해지므로

결과적으로 투입시간을 늘리는 효과를 가져 오고 이는 선순환구조, 플라이휠을 만들어 내게 된다. 

 

지금 내가 이러한 논리와 주장을 펼치는 이유가 있다. 

과거에는 이러한 기본적 지원을 보편적으로 제공하는 것조차도 엄청난 비용이 수반되었다. 

즉, 이론상은 가능해도 실행가능성이 낮은 일이었다는 말이다. 

하지만, 빅데이터, AI, AR,VR, 5G 등등 이전과는 확연히 진보한,

세상을 바꾸는 신기술이 나온 지금은 전혀 다른 국면이 되었다. 

일례로, 저소득층 청소년들의 문화적 소양을 향상시키는 경험을 제공하는 것이 과업이라고 할 때,

뮤지컬, 연극, 오케스트라, 발레, 전시회 등을 볼 수 있도록 해야 할 것이다. 가능한 많이.

그러나 재능기부를 받는다고 해도 우리나라 저소득층 청소년들 모두에게 그 기회를 주는 것은 쉽지 않은 일일 것이다. 

가장 먼저 엄청난 티켓값이 들것이고, 일정을 잡고, 장소를 정하고, 순서를 정하는 모든 과정이 녹록치 않고 

시간과 예산이 수반될 것이다. 

그러나 신기술이 투입되면 달라진다. 

우리나라 뿐만 아니라 전 세계의 유명 뮤지컬, 연극, 오케스트라, 발레, 전시회를 촬영해서 

AR,VR 콘텐츠로 만들어 제공한다면, 

개인기기 정도만 지원하면 저소득층 청소년들도 재벌집 자녀들처럼 볼쇼이 발레를 볼 수 있는 것이다. 

그것도 자기 방 침대에 누워서.

도시 빈민을 태어난 나는 지금은 중산층 수준의 삶을 일구었음에도,

아직 세종문화회관이나 예술의 전당을 가본 적이 없다.

발라드를 좋아하고, 좋아하는 가수도 있지만 공연장에 가서 본 적이 없다. 

스포츠를 좋아하지만 경기장에 가서 직관한 경험도 전무하다. 

여러가지 이유가 있을 터다. 

사람들이 많은 시끄럽고 복잡한 공간과 상황을 선호하지 않는 성격 탓도 있을 것이고, 

집에서 TV로 보면 되는데 굳이 십만원 이상의 돈을 써가면서 봐야 하나라는 게으름과 돈 아까움도 있을 것이다. 

하지만, 그보다 더 큰 이유는 '경험이 없었다'가 아닐까 생각한다. 

미국의 메이저리그 경기를 TV로 보다 보면 유독 아이를 데리고 온 가족단위 관람객이 많이 보인다.

거의 대부분이라 해도 과언이 아니다. 

야구가 뭔지도 모르고 아빠 어깨에 무등이 태워져 그냥 있는 아이들이다. 

메이저리그 사무국의 마케팅 대상도 어린이, 청소년이 주가 된다. 

선수들은 비시즌에 의무적으로 마케팅 행사에 참여해야 하는 것으로 알고 있다. 

단순하게는, 그들이 미래에 선수들의 연봉을 지급해 줄 돈줄이기 때문이다. 

슈퍼스타 선수들의 인터뷰에서는 어릴 때 아빠 등에 태워져 경기장에 온 기억이, 

경기장에서 슈퍼스타 선수들의 슈퍼 플레이를 직관한 기억이 자신을 선수의 길로 이끌었다는 내용을 심심치 않게 들을 수 있다. 

결국 경험, 그것도 기억나지 않는 시절부터의 기억이 성장한 이후의 취미와 습관,

심지어 직업까지 만들어 낼 수 있음을 우리는 알 수 있다. 

개인적으로 옷이나 악세사리에 몇 십만원 몇 백만원을 쓰면서

유명 뮤지컬이나 좋아하는 가수의 콘서트 티켓 값 1~20만원에 아깝다는 생각이 드는 나는

분명 경험하지 못했음이 만들어 내었다고 생각한다. 

 

다시 돌아가서, 

챗GPT에 물어보니 2023년 기준 대한민국의 20살 이하의 인구는 약 780만명이라고 한다. 

계산하기 쉽게 800만명이라고 치고, 

현실이, 그 중 10%만이 성장과정에서 뮤지컬, 오케스트라, 연극, 발레, 전시회 등을 주기적으로 직접 경험할 수 있다고 한다면

그리고 그 사람들만 성장해서 팬이 된다고 한다면, 

우리나라는 미래에 80만명의 수요를 갖게 되고,

그 중 재능 있는 1%만 플레이어가 된다고 한다면,

우리나라는 미래에 8천명의 전문 플레이어를 갖게 될 것이다. 

그러나, 정부와 사회가 앞서 말한 프로젝트를 잘 기획해서 실행한다면, 

직접경험을 아닐지라도,

가상현실 기술 등을 통해서 뮤지컬, 오케스트라, 연극, 발레, 전시회 등을 상시적으로 간접 경험할 수 있다고 한다면, 

그리고 그 사람들이 성장해서 팬이 된다고 한다면, 

우리나라는 미래에 800만명의 수요를 갖게 되고, 

그 중 재능 있는 1%가 플레이어가 된다고 한다면, 

우리나라는 미래에 8만명의 전문 플레이어를 갖게 될 것이다. 

메이저리그에서 미국 선수들과 경쟁을 넘어서 압도하고 있는 일본 야구선수들의 지속적으로 나오는 이유가 

바로 저변의 차이라고 한다. 

고교야구팀의 수 한국 106개 vs. 일본 4000개.

나는 단언할 수 있다. 

우리나라가 앞서 말한 이 시스템, 개인성장 플라이휠을 돌릴 수 있는 투자를 한다면, 

분명히 우리나라의 미래, 우리 아이들의 미래는 지금과는 차원이 다를 것이라는 것을.

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